La réalisation graphique et codage sont réalisés par la team de développement d’alderia.

L’histoire d’Alderia, c’est plus de 7 ans de recherche et d’écriture réalisé par son auteure ilianna.

Alderia tien à remercier les anciens ayant contribuer au développement des écrits.

Lire la suite...
Cette partie est toujours en cours de rédaction. Merci de votre patience.
Ressource interdite en dehors d'Alderia ©


Le système de skills vous guidera sur les pouvoirs des races et les pouvoirs que vous pourrez acquérir en échange de Rubia. Toute fois, prenez note que selon l’orientation de votre personnage, vous ne pourrez pas acquérir certaines connaissances en magie.

COMPRENDRE L’ORIENTATION

L’orientation se divise en trois groupes distincts : mage, guerrier, hybride. Le mage se sert exclusivement de magie, se qui fait de lui un piètre combattant. Le guerrier est un doué du combat rapproché, mais aura la lacune de la magie ou en usera très peu. Pour l’hybride, il sera manié la magie et le combat aisément.

/!\ATTENTION/!\

La caste hybride sera grandement limitée dans son accessibilité. Il faut comprendre qu’un hybride à passer des très nombreuses années à s’entrainer avec des Maitres dans les deux arts. Pour un humain qui a une espérance de vie d’environ 90 ans, il devra compter près de 20 années de dur labeur.

Vous comprendrez que ce n’est pas pour tout le monde.


Selon la race jouée, votre personnage aura déjà une affinité avec un élément et pourra, dans un futur proche, en maitriser un autre. Malheureusement, ce ne sont pas toutes les espèces qui peuvent prétendre à maitriser tous les éléments.

Est-ce que cela ne créé pas un déséquilibre?

Oui et non. Si vous joué un être qui est mortel comme un humain, il faut comprendre que cette espèce est désavantager par rapport à d’autres. Elle n’a pas la possibilité de grandement s’épanouir, quoi que… Les humains laissent beaucoup de livres sur leur connaissance acquise et que c’est un peuple qui en surprend plus d’un.

Il ne faut donc pas se fier aux apparences.

Gardez en tête d’être cohérent dans vos roles play.

Revenons aux affinités. Les éléments seront limités dans leur accès pour garder une histoire plausible entre les différentes espèces.

Pour vous aidez, voici un tableau explicatif qui limite la connaissance aux éléments :

Classification de type A
RACE AFFINITÉ PAR DÉFAUT NOMBRE D'AFFINITÉ ACCESSIBLE
Humain Affinité au feu. + 1 affinité
Dobelz Affinité à la terre. + 1 affinité
Classification de type B
Nolym Affinité au vent. + 1 à 2 affinité(s) selon le niveau
Elfe Affinité à l'eau. + 2 à 3 affinité(s) selon le niveau
Drow Affinité au vent. + 1 à 3 affinité(s) selon le niveau
Classification de type B & C
Naramiel Affinité à l'air et l'eau. * Illimité * /!\selon niveau/!\
Azranorr Affinité à l'air et la terre. * Illimité * /!\selon niveau/!\
Vampire Affinité à l'air et la terre. * Illimité * /!\selon niveau/!\
Crysien Affinité au vent et au feu + 1 à 3 affinité(s) selon le niveau
Galdarien Affinité à la technologie. Affinité à la technologie.
Lycan Info indisponible + 1 à 3 affinité(s) selon le niveau
Classification de type C
Shanka Info indisponible * Illimité * /!\selon niveau/!\
Heith Info indisponible * Illimité * /!\selon niveau/!\
Succube / Incube Info indisponible * Illimité * /!\selon niveau/!\


Comme mentionné plus haut, il existe trois branches accessibles, mais chacune d’elle possède des divisions. Ces divisions vous aideront à comprendre la boutique des skills.

Sachez que vous serez libre de décider l’orientation de votre personnage.

Voyons de plus près les divisions :

La CASTE MAGIQUE doit utiliser un instrument pour pouvoir libérer leur magie. Il peut s’agir d’un grimoire, d’une canne ou d’une baguette (peu importe sa taille).

La caste magique
Cleric Mage défensif et soigneur. Il sera capable de créer des champs de force pour le protéger et guérir à peu près tout.
Nécromancien (Shaman) Maitrise de la magie sur les morts. Les mages nécromanciens sont considérés comme de puissant Shaman pouvant vous ensorceler avec une poupée ou vous jetez des malédictions.
Druide Maitrise de la magie sur la morphologie animal et du contrôle animal. Les potions magiques concoctées par les druides sont très puissant. On compte des potions de filtre d’amour, de poison, de transformation et bien plus.
Élémentis Contrôle des éléments qui l’entoure. Peu arrive à maitriser les quatre.
Grand mage Ils sont très rares et très puissant. Ils ont une connaissance de la magie qui n’a pas d’égale. Ils sont en mesure de toucher toutes les sphères de la magie et de créer des objets.

La CASTE COMBATTANTE, comme son nom l’indique, se défend exclusivement avec des armes de toutes sortes, allant d’une arbalète, d’un arc, d’une épée, d’un katana et cie.

La caste combattante
Paladin Combattant défensif qui est en mesure d’utiliser son bouclier pour lancer des magies de protections. Il est aussi en mesure de prodiguer une magie soignante.
Combattant élémentis Combattant plutôt rare, pouvant relier à leur arme, le pouvoir des éléments. Toute fois, il est extrêmement rare de voir un élémentis contrôler les quatre éléments. Ils ne sont en mesure de contrôler un élément via une arme.
Chevalier De son arme, le chevalier peut pourfendre les démons et les purifier. Son âme est noble et peu ébranlable.
Guerrier Habile combattant sachant manier à peu près tous les types d’armes. Il ne sait pas utiliser la magie.

La caste hybride n’utilise aucun instrument pour utiliser la magie. Ils peuvent la libérer avec leurs simples mains. Ils sont la caste la plus polyvalente utilisant autant la magie que l’art du combat.

La caste hybride la plus rependue est sans aucun doute la élémentis. Plus facile à maitriser et demandant un temps d’apprentissage moindre.

Il faut savoir que la caste hybride rencontre une certaine lacune. Puisqu’il s’agit de maitriser deux arts totalement différents, l’hybride pourrait se retrouver en mauvaise posture. Un hybride élémentis face à un mage élementis par exemple, aura sans doute quelques difficultés, puisque le mage ennemi aura consacré ces années d’entrainement à une seule discipline.

Bien que l’hybride semble puissant, celui-ci ne le sera sans doute pas tant que sa.

La caste hybride
Hybride élémentis Capable d’utiliser la magie des éléments dans son état brute ou la mélanger à l’art du combat.
Hybride Chanter Cette caste emploi l’art des chants pour utiliser la magie. Il en existe deux types. Le premier emploi des harpes magiques pouvant produire des flèches de lumières. L’harpe est d’un métal léger, mais extrêmement résistant. Le second type est le chant qui manie plusieurs épées à la fois.
Hierophant On retrouve les hiérophants dans les races millénaires. Puissant, ils savent maitriser tous les aspects de la magie et du combat. Il est très rare de pouvoir observer un hierophant.


Il n’y aura aucune liste de pouvoir défini. Il vous faudra lire correctement le descriptif de chaque race et décider de l’orientation de celui-ci. Vous devrez donc être cohérent sur votre personnage et ces atouts. Vous pourrez donc utiliser votre imagination et acquérir d’autres pouvoirs avec la liste fournie ici.

Gardez en mémoire que les GDP et l’administration surveilleront les sujets.



Magie de téléportation
Jump Ce skill permet de se téléporter sur une courte distance, soit quelques mètres.
Accessible à tout niveau. | Prix: 25 Rubia
Téléporte Ce skill permet à son utilisateur de ce téléporter n'importe ou sur Alderia. L'usage est seulement pour l’utilisateur.
Niveau 2 | Prix: 70 Rubia
Voyage Ce skill permet une téléportation de masse partout sur le monde d'Alderia.
Niveau 2 | Prix: 150 Rubia
DÉFINITION À VENIR
Magie de purification
Purification d'esprit Ce skill permet d'éradiquer un démon qui a prit possession d'un corps ne lui appartenant pas.
Accessible à tout niveau | Classe Cleric et Hybride uniquement | Prix: 40 Rubia
Main apocalyptique Ce skill permet d'invoquer une main gigantesque qui écrase ces ennemis (Tout se qui est mort-vivant).
Niveau 2 | Prix: 75 Rubia
Purification Ce skill permet de combattre tout être non vivant en lui infligeant des dégâts similaire à des plaies profondes.
Niveau 2 | Classe Cleric et Hybride uniquement | Prix: 50 Rubia
Magie de protection
Protection contre l'eau Ce skill protège son utilisateur contre l'eau. [Inefficace contre la Rune Eau]
Accessible à tout niveau | Prix: 35 Rubia
Protection contre le feu Ce skill protège son utilisateur contre le feu. [Inefficace contre la Rune Feu]
Accessible à tout niveau | Prix: 35 Rubia
Protection contre la terre et le vent Ce skill protège son utilisateur contre le vent et la terre. [Inefficace contre la Rune Terre & Vent]
Niveau 2 | Prix: 35 Rubia
DÉFINITION À VENIR
Magie de feu
DÉFINITION À VENIR
DÉFINITION À VENIR
Skill Affinité au feu.
Magie de l'eau
DÉFINITION À VENIR
DÉFINITION À VENIR
DÉFINITION À VENIR
Magie du vent
DÉFINITION À VENIR
DÉFINITION À VENIR
DÉFINITION À VENIR
Magie diverse
DÉFINITION À VENIR
DÉFINITION À VENIR
Skill Affinité au feu.